jueves, 27 de febrero de 2014

LEY DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL 


¿Qué es la propiedad  intelectual?
La propiedad intelectual, tiene que ver con las creaciones de la mente: Las invenciones, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio.
 por ejemplo las patentes, el derecho de autor y las marcas, que permiten obtener reconocimiento o ganancias por las invenciones o creaciones la propiedad intelectual se divide en dos categorías:

1-La propiedad industrial: que incluye las invenciones, patentes, marcas,  dibujos y modelos industriales e indicaciones geográficas de origen. es el derecho exclusivo que otorga el Estado para usar o explotar en forma industrial y comercial.




Patente. Una patente es un derecho exclusivo concedido a una invención al titular del patente.








Marcas. Una marca es un signo que permite diferenciar los productos o servicios de una empresa de los de las demás.










Diseños industriales. Un diseño industrial (dibujo o modelo industrial) constituye el aspecto ornamental o estético de un artículo.




Indicaciones geográficas. Una indicación geográfica es un signo utilizado para productos que tienen un origen geográfico concreto.



2-Derecho de autor: En la terminología jurídica, la expresión derecho de autor se utiliza para describir los derechos de los creadores sobre sus obras literarias y artísticas.


¿Qué son los derechos de la propiedad intelectual?
 Se asemejan a otro derecho de propiedad permiten al creador de una patente, marca o derecho de autor, beneficiarse de su obra o inversión.

¿Cómo beneficia la propiedad  intelectual al ser humano?
Los derechos de propiedad intelectual  recompensan la creatividad y el  esfuerzo humano que estimulan el  progreso de la humanidad. He aquí  algunos ejemplos: las multimillonarias industrias del   cine, la grabación, la edición y la  informática, que entretienen a millones de personas en todo el mundo

Mitos acerca de la propiedad intelectual.
Mito 1. Si no pone nada sobre copyright es libre. Al contrario, si no pone nada se aplica la ley de propiedad intelectual a rajatabla y por tanto el autor se reserva todos los derechos. 


Mito 2. Si cito al autor puedo utilizar sus contenidos pues tampoco, para utilizar el material de otro hay que pedirle permiso, citar al autor no es suficiente. 

Mito 3. Puedo utilizar las imágenes de otro enlazándolas desde su página Peor, además de robarle el contenido, le estás robando el ancho de banda. 






La computadora en la sociedad.

-Impacto de la computadora en la sociedad.

Al paso del tiempo los avances tecnológicos han ido transformando nuestra vida creando un mundo moderno en constante evolución y mucho de esto es debido a la existencia de las computadoras y su fácil acceso que de alguna manera a aumentado y permitido en desarrollo tanto económico, electrónico y cultural.
La aparición de las computadoras ha significado un gran impacto para nuestra sociedad desde su aparición donde una computadora era de tamaño enorme y su acceso o uso de esta era bastante, al paso del tiempo esto fue cambiando con demasía uno de los componentes de esta han ido modificando para lograr una mayor y mejor organización algunas evaluaciones son los diferentes procesadores. En los 60’s empezaron estos importantes cambios como la aparición integrado buscando aumentar la potencia de los ordenadores de sistema operativo multiusuario Multics.


-Ética Informática.
La ética informática es una nueva disciplina que pretende abrirse campo dentro de las éticas aplicadas y que ha emergido con fuerza desde hace unos pocos años en el mundo. Su origen está en la introducción cada vez más masiva de los ordenadores en muchos ámbitos de nuestra vida social, cada vez más computarizada. Su existencia tiene como punto de partida el hecho de que los ordenadores suponen unos problemas éticos particulares y por lo tanto distintos a otras tecnologías.


Hackers y crakers.



-Hacker.

Un hacker es alguien que descubre las debilidades de una computadora o de una red informática,  aunque el término puede aplicarse también a alguien con un conocimiento avanzado de computadoras y de redes informáticas.
En la actualidad se usa de forma corriente para referirse mayormente a los criminales informáticos, debido a su utilización masiva por parte de los medios de comunicación desde la década de 1980. A los criminales se les pueden sumar los llamados “script kiddies”, gente que invade computadoras, usando programas escritos por otros, y que tienen muy poco conocimiento sobre cómo funcionan. Este uso parcialmente incorrecto se ha vuelto tan predominante que, en general, un gran segmento de la población no es consciente de que existen diferentes significados.


 -Cracker.

A partir de 1980 había aparecido la cultura hacker, programadores aficionados o personas destacadas o con un importante conocimiento de informática. Estos programadores no solían estar de lado de la ilegalidad, y aunque algunos conocían técnicas para violar sistemas de seguridad, se mantenían dentro del ámbito legal. Pero con el tiempo surgieron personas que utilizando su conocimiento en informática, aprovechaban debilidades o errores de algunos sistemas informáticos y los crackeaban, es decir, burlaban el sistema de seguridad muchas veces entrando en la ilegalidad y algunos considerando estas prácticas como “malas”.

A estas personas se las continuo llamando hackers por lo que alrededor de 1985 los hackers "originales" empezaron a llamarlos crakers en contraposición al término hackeyr, en defensa de estos últimos por el uso incorrecto del término. Por ello los crakers son criticados por la mayoría de hackers, por el desprestigio que les supone ante la opinión pública y las empresas ya que muchas veces, inclusive en los medios de comunicación no hacen referencia entre el término hacker y craker creando confusión sobre la definición de los mismos y aparentando un significado diferente.


Aplicaciones de la computadora




ÁMBITO EDUCATIVO

Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.

La computadora como tutora Un tutorial es un material computadorizado que pretende enseñar algo nuevo al usuario. Los tutoriales intentan simular un dialogo entre un tutor humano y su estudiante mediante la presentación de material educativo a través de uno o varios elementos audiovisuales, seguido de ejercicios y preguntas para verificar lo aprendido por el estudiante.
Entretenimiento


Desde sus comienzos las computadoras hogareñas ocuparon un lugar importante en el mundo de los juegos desde la aparición de la Commodore y su competidor Atari, épocas en que pasábamos horas copiando comandos de revistas como K64 para acceder a un juego que si funcionaba guardábamos por medio de un Dataset en un casette de audio, también podíamos conseguir algunos en cartuchos que ya tenian juegos grabados y se conectaban a nuestras consolas, esto evoluciono hasta los sofisticados juegos que se usan en la actualidad.


Ahora la computadora se ah convertido en un pasaje multimedia en el cual no solo podemos jugar en nuestra pc sino también poder escuchar música  revisar nuestras fotos mirar videos entre otras cosas mas que nos brinda el entretenimiento a la computadora.



APLICACIONES DE LA COMPUTADORA EN LA ADMINISTRACIÓN.
Programas de administración:

Excel es un programa de hojas de cálculo de Microsoft Office system. Permite crear y aplicar formato a libros (un conjunto de hojas de cálculo) para analizar datos y tomar decisiones fundadas sobre aspectos de su negocio.
Es un poderoso programa de análisis estadístico y de gestión de datos en un entorno gráfico utilizando menús  descriptivos y cuadro de diálogos que sencillos que realicen la mayor parte del trabajo.

Además de la simple interfaz de los análisis estadísticos consistentes en situar  el puntero y pulsar spss para Windows proporciona: Editor de Datos, Visor, Gráficos de alta resolución, acceso a base de datos y sistema de planificación de recursos empresariales


APLICACIONES MÉDICAS.
Desde la aparición de la electrónica en la vida cotidiana, los técnicos han tratado de aplicarla en beneficio de la salud y de la investigación del cuerpo humano. Así, el diagnóstico por imágenes ha ido avanzando hasta convertirse en la actualidad en un método indispensable para el estudio y seguimiento de infinidad de tratamientos.
Telemedicina: Algunas de las aplicaciones más conocidas de este campo de la informática se encuentran en el diagnóstico por imagen,  los sistemas de gestión hospitalaria y registro clínico electrónico

El uso de la informática como herramienta de ayuda a la medicina es una realidad, el manejo de la información e algo integrado en la práctica clínica. Médicos y pacientes interactúan en una compleja matriz de información que ayuda a mejorar la calidad asistencial, garantiza la recuperación de la salud a toda persona enferma


APLICACIÓN MILITAR.

Procesamiento de datos cartográficos para generación automática de mapas.
Vigilancia marítima para guerra anti submarina
Diseño de armamento nuclear 
Simulación de los efectos de las armas atómicas mediante resolución de problemas hidrodinámicos y de radiación
Recogida de información, como procesamiento de señales de radar sobre el procesador asociativo para el programa ABM de misiles antibalísticos.
Se destacan los sistemas computarizados de radar, conducción automatizada de misiles, espionaje militar por satélite, manejo de sistemas de comunicaciones, sistemas de seguridad y defensa.
Estos son solo algunos de los diversos avances technologicos y la aplicación de la computadora en el ámbito militar.


APLICACIONES DE LA COMPUTADORA EN LAS ARTES PLÁSTICAS Y DISEÑO DIGITAL.

ARTE DIGITAL
Siendo el arte digital producto de la tecnología informática, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no
Algunos ejemplos de programas para hacer arte digital:
Net.art, también llamado net(dot)art o arte.en.red, puede referirse a un género de producciones artísticas realizadas ex profeso en y para la red internet, o a un movimiento específico de artistas de origen europeo que introdujeron ciertas prácticas artísticas en la década de los noventa coincidiendo con el desarrollo de la WorldWideWeb.
El Video arte:  es un movimiento artístico, surgido en Estados Unidos y Europa hacia 1963, viviendo su apogeo en los años sesenta y setenta del siglo XX, aunque aún mantiene su vigencia. Experimentó las distintas tendencias de la época, como fluxus (con el que se relaciona especialmente), el arte conceptual, las performances o el minimalismo.

SUBDIVISIONES DEL ARTE DIGITAL
·        Fotografía e imagen digital
Artículos principales: Fotografía digital, Pintura digital, Computación gráfica, Imagen digital y Retoque fotográfico.
Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una transformación tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotográficos de finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las décadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados códigos de diversos tipos, matizando su presunta
Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creación, utilizando software de modelado en 3D, pero también pueden trasladar sus obras al espacio físico mediante máquinas de prototipado rápido (PR), control numérico por computadora (CNC en sus siglas inglesas), sistemas de sinterización láser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseño industrial o ingeniería, una especie de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo físico en distintos materiales, como plásticos policarbonados, resinas plásticas y metales.
·        interactividad
El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro.  Las nuevas tecnologías, principalmente sistemas de computación y tecnología informática, han permitido una nueva clase de arte interactivo.15 Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artísticas y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz ‘ergológica’ de comunicación con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un vídeo mediante el movimiento del .
los videojuegos son un caso paradigmático de interactividad informática, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresión artística formalmente aceptadas


DISEÑO GRÁFICO
Es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades. También se llega a encontrar denotado con una adicional "Dc=0" en las siglas CADD, diseño y bosquejo asistido por computadora (ComputersAidedDrafting and Design).
Los usos de estas herramientas varían desde aplicaciones basadas en vector tridimensional c=0 basados en teoriaselicoeficientes vectoriales dobles y sistemas de dibujo en 2 dimensiones (2D) hasta modeladores en 3 dimensiones (3D) a través del uso de modeladores de sólidos y balandos superficies paramétricas. Se trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se puede operar y accionar a través de una interfaz gráfica y variable. Permite diseñar en dos o tres dimensiones c=0 mediante geometría y trigonometría alámbrica; esto es,
puntos, líneas, arcos, redondeles, serpentinas splines, superficies y sólidos, para obtener un modelo loxc = 0



Tipos de computadoras.

supercomputadoras.


·         Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápido que existe en un momento dado.
·         Estas máquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea específica.
·         Asimismo son las más caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dólares y más; y cuentan con un control de temperatura especial, ésto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener.
·         Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes:
1.  Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
2.  Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
3.  El estudio y predicción de tornados.
4.  El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
5.  La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo.
·         Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un año.


Macrocomputadoras              
                                                                                  
·         Las macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes.
·         Los mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida.
·         Los mainframes tienen un costo de varios millones de dólares.
·         De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe.
·         En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso falso, ésto para ocultar los cientos de cables d e los periféricos , y su temperatura tiene que estar controlada.


 Minicomputadoras


·         En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más pequeña de la Macrocomputadora.
·         Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y esto ayudó a reducir el precio y costos de mantenimiento.
·         Las Minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo.
·         En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente.
·         Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario. 


 Microcomputadoras


·         Las microcomputadoras o
Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los 
microprocesadores.
·         Un microprocesador es "una computadora en un chic", o sea un circuito integrado independiente.
·         Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.
·         El término PC se deriva de que para el año de 1981 , IBM®, sacó a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.

·         Existen otros tipos de microcomputadoras, como la Macintosh®, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman también "PC´s", por ser de uso
personal.
·         En la actualidad existen variados tipos en el diseño de PC´s: Computadoras personales, con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor.
o       Computadoras personales portátiles "Laptop" o "Notebook".
o       Computadoras personales más comunes, con el gabinete horizontal, separado del monitor.
o       Computadoras personales que están en una sola unidad compacta el monitor y el CPU.
·         Las computadoras "laptops"
o       Son aquellas computadoras que están diseñadas para poder ser transportadas de un lugar a otro.
o       Se alimentan por medio de baterías recargables , pesan entre 2 y 5 kilos y la mayoría trae integrado una pantalla de LCD (LiquidCrys tal Display).
·         Estaciones de trabajo o Workstations
·        Las estaciones de trabajo se encuentran entre las Minicomputadoras y las macrocomputadoras (por el procesamiento).
·        Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones que requieran de poder de procesamiento moderado y relativamente capacidades de gráficos de alta calidad. Son usadas para:
·        Aplicaciones de ingeniería CAD (Diseño asistido por computadora)  CAM (manufactura asistida por computadora) Publicidad Creación de Software en redes, la palabra "workstation" o "estación de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora que está conectada a una red de área local.


Las computadoras Digitales:

Son computadoras que operan contando números y haciendo comparaciones lógicas entre factores que tienen valores numéricos.
Características:
·         Su funcionamiento está basado en el conteo de los valores que le son introducidos.
·         Este tipo de computadora debe ser programada antes de ser utilizada para algún fin específico.
·         Son máquinas de propósito general; dado un programa, ellas pueden resolver virtualmente todo tipo de problemas.
·         Son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta a algún problema específico.
·         Estas computadoras tienen una gran memoria interna, donde pueden ser introducidos millones de caracteres.
·         Estas computadoras son las más utilizadas.
·         En la actualidad el 95% de los computadores utilizados son digitales dado a su gran utilidad a nivel comercial, científico y educativo.
Una señal digital varía de forma discreta o discontinua a lo largo del tiempo. Parece como si la señal digital fuera variando "a intervalos" entre un valor máximo y un valor mínimo.
Por otra parte, una señal analógica es una señal que varía de forma continua a lo largo del tiempo.


Las computadoras Analógicas:

Trabajan en base a analogías. Requieren de un proceso físico, un apuntador y una escala.Las computadoras analógicas no computan directamente, sino que perciben constantemente valores, señales o magnitudes físicas variadas.

Llas Computadoras Analógicas:

Son rápidas pero la naturaleza directa de los circuitos que la componen las hacen aún más rápidas.
·         La programación en estas computadoras no es necesaria; las relaciones de cálculo son construidas y forman parte de éstas.
·         Son máquinas de propósitos específicos.
·         Dan respuestas aproximadas, ya que están diseñadas para representar electrónicamente algunos conjuntos de daros del mundo real, por lo que sus resultados son cercanos a la realidad.
·         Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales como Viento, Temperatura, Sonido, Movimiento, etc
Generalmente se usan en problemas especiales en los que los datos de entrada provienen de mediciones convertidas a dígitos y son procesados por una computadora por ejemplo las Computadoras Híbridas controlan el radar de la defensa de Estados Unidos y de los vuelos comerciales.


La computadora Híbrida:

Es un sistema construido de una computadora Digital y una Análoga, conectados a través de una interfaz que permite el intercambio de información entre las dos computadoras y el desarrollo de su trabajo en conjunto.
La mayoría de las señales que representan una magnitud física (temperatura, luminosidad, humedad, etc.) son señales analógicas.
Las señales analógicas pueden tomar todos los valores posibles de un intervalo; y las digitales solo pueden tomar dos valores posibles.
Una computadora o cualquier sistema de control basado en un microprocesador no puede interpretar señales analógicas, ya que solo utiliza señales digitales.
Es necesario traducir, o transformar en señales binarias, lo que se denomina proceso de digitalización o conversión de señales analógicas a digitales.

En la gráfica inferior se observa una señal analógica, que para ser interpretada en una computadora ha de modificarse mediante digitalización.

miércoles, 26 de febrero de 2014


 El sistema binario y el código ASCII.

El sistema binario.

El sistema binario desempeña un importante papel en la tecnología de los ordenadores. Los primeros 20 números en el sistema en base 2 son 1, 10, 11, 100, 110, 111, 1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111, 10000, 10001, 10010, 10011 y 10100. Cualquier número se puede representar en el sistema binario, como suma de varias potencias de dos. Por ejemplo, el número 10101101 representa, empezando por la derecha, (1 x 20) + (0 x 21) + (1 x 22) + (1 x 23) + (0 x 24) + (0 x 26) + (1 x 27) = 173.

Las operaciones aritméticas con números en base 2 son muy sencillas. Las reglas básicas son: 1 + 1 = 10 y 1 x 1= 1.  El cero cumple las mismas propiedades que en el sistema decimal: 1 x 0 = 0 y 1 + 0 = 1. La adición, sustracción y multiplicación se realizan de manera similar a las del sistema decimal: 

 

Puesto que sólo se necesitan dos dígitos (o bits), el sistema binario se utiliza en los ordenadores o computadoras. Un número binario cualquiera se puede representar, por ejemplo, con las distintas posiciones de una serie de interruptores. La posición "encendido" corresponde al 1, y "apagado" al 0. Además de interruptores, también se puede utilizar puntos imantados en una cinta magnética o disco: un punto imantado representa al dígito 1, y la ausencia de punto imantado es el dígito 0. Los bienestables -dispositivos electrónicos con sólo dos posibles valores de voltaje a la salida y que puede saltar de un estado al otro mediante una señal externa- también se pueden utilizar para representar números binarios. 

Los circuitos lógicos realizan operaciones con números en base 2. La conversión de números decimales a binarios para hacer cálculos, y de números números binarios a decimales para su presentación, se realizan electrónicamente.


Comparación entre el sistema decimal (base 10) y el binario (base 2).

Los ordenadores o computadoras normalmente procesan los números decimales en forma binaria. Por ejemplo, en el sistema decimal codificado en binario (BCD) cada uno de lo dígitos decimales del 0 al 9 se codifican con 4 bits. Los cuadros de esta tabla son similares a los grupos de cuatro bits del BCD.




Código ASCII.

ASCII, ácronimo de American Standard Code for Information Interchange (Código Normalizado  Americano para el Intercambio de Información). En computación, un esquema de codificación que asigna valores numéricos a las letras, números, signos de puntuación y de algunos caracteres. Al normalizar los valores utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los ordenadores o computadoras y programas informáticos intercambien información.

ASCII incluye 256 códigos divididos en dos conjuntos, estándar y extendido, de 128 cada uno. EStos conjuntos representan todas las combinaciones posiblesde 7 u 8 bites, siendo esta última el número de bits en un byte. El conjunto ASCII básico, o estándar, utiliza 7 bits para cada código, lo que da como resultado 1238 códigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para cada código, dando como resultado 128 códigos adicionales , numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH extendido).

En el conjunto de caracteres ASCII básico, los primeros 32 valores están asignados a los códigos de control de comunicaciones y de impresora -caracteres no imprimibles, como retroceso, retorno de carro y tabulación- empleados para controlar la forma en la información es transferida desde una computadora a otra o desde una computadora a una impresora. Los 96 códigos restantes se asignan a los signos de puntuación corrientes,  alos dígitos del 0 al 9 y a las letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto latino.

Los códigos de ASCII extendido, del 128 al 255, se asignan a conjuntos de caracteres que varían según los fabricantes de computadores y programadores de software. Estos códigos no son intercambiables entre los diferentes programas y computadoras como los caracteres ASCII estándar. Por ejemplo, IBM utiliza un grupo de caracteres ASCII extendido que suele denominarse conjunto de caracteres IBM extendido para sus computadoras personales. Apple Computer utiliza un grupo similar, aunque diferente, de caracteres ASCII extendido para su línea de computadoras Macintosh. Por ello, mientras que el conjunto de caracteres ASCII estándar es universal en el hardware y software de los microordenadores, los caracteres ASCII extendido pueden interpretarse correctamente sólo si un programa, computadora o impresora han sido diseñados para ello.


ASCII extendido.

ASCII extendido, en informática, cualquier conjunto de caracteres asignado a los valores de ASCCII entre 128 y 255 decimal (hexadecimal 80 a FF). El ASCII extendido se diferencia del ASCII estándar en que no es grupo definido de caracteres que se pueda considerar como el conjunto extendido de caracteres ASCII. Los caracteres específicos asignados a los códigos de ASCII extendido pueden variar mucho entre los distintos equipos (por ejemplo entre un PC de IBM y un equipo de Apple Macintosh) y entre programas, fuentes, o conjuntos de caracteres gráficos. El ASCII estándar cubre fundamentalmente lo básico, proporcionando códigos de caracteres como letras y números, con los que todas las computadoras deban trabajar. El ASCII extendido proporciona una capacidad añadida de 128 caracteres adicionales, tales como letras acentuadas, caracteres gráficos y símbolos especiales. Los códigos utilizados en ASCII extendido representan los valores adicionales posibles mediante el uso de los 8 bits de un byte para la codificación (en ASCII estándar se usan sólo 7)


Conjunto de caracteres ASCII.

Conjunto de caracteres ASCII, en informática, un código estándar de 7 bits para la representación de caracteres -letras, dígitos, signos de puntuación e instrucciones de control- con valores binarios. El intervalo de los valores de código es de 0 a 127. Aunque ASCII carece tanto de los acentos como como de los caracteres especiales utilizados en diversos idiomas europeos, y no es capaz de representar caracteres en los alfabetos no latinos, reviste importancia por el sistema de codificación de caracteres mas internacional. Muchos conjuntos de caracteres latinos no ingles son extensiones o modificaciones del sistema de codificación ASCII. La mayoría de los sistemas de ordenadores o computadoras personales utilizan un código ASCII extendido o modificado de 8 bits, con 128 caracteres adicionales para símbolos especiales, letras y signos de puntuación de diversos idiomas, y símbolos gráficos.




Estructura de la computadora.

Estructura del computador:

Un computador se divide fundamentalmente en dos partes: el Hardware y Software.

El hardware es la parte física del computador, la parte tangible; es decir aquello que podemos tocar del computador.

El software es la parte lógica del computador, es decir el conjunto de instrucciones que le ordenan al hardware que tarea realizar.


Dispositivos de entrada:

Son todos aquellos que permiten la entrada de datos a un computador. Entre estos encontramos: el teclado, el ratón, el escáner, el micrófono, la cámara web, el capturador de y  firma digitales o lápices ópticos, memorias USB, CD, DVD.


Dispositivos de salida:

Son todos aquellos que permiten mostrar información procesada por el computador. Entre estos encontramos: la pantalla, la impresora, los altavoces.



Unidad de procesamiento:

Es uno de los tres bloques funcionales principales en los que se divide una unidad central de procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la unidad de control y el bus de entrada/salida.

La función de la unidad de proceso es ejecutar las tareas que le recomienda la unidad de control. para esto, la unidad de proceso emplea los siguientes elementos:

Unidad aritmético lógica, para llevar a cabo las operaciones aritméticas básicas como suma, resta, multiplicación, cambio de signo, etc, funciones lógicas bitwse como NOT, AND, OR, XOR, comparaciones, desplazamientos y rotaciones de bits, y otras.

Unidad de coma flotante, para realizar eficientemente operaciones matemáticas con números reales que no pueden ser realizadas directamente mediante la unidad aritmético lógica, salvo mediante emulación por software. 

El registro acumulador, que guarda los operandos y los resultados de las operaciones.

El registro de estado, que guarda determinados indicadores acerca del resultado de las operaciones realizadas.